第(2/3)页 裴总惊讶的看着他,说,公司没有KPI啊。 然后还说,KPI那玩意没啥用,你想做的好,没KPI逼着你,你也照样能做好,你不想干活,有KPI也白搭。 至少,克莱斯特是没有KPI的。 既然连KPI都没有,那苏勋当然会偏重于游戏的生命力和玩家的体验。 全民超神那边的目标是让这款游戏最起码保持五年的生命力。 因此添加了一整套繁琐沉重的养成体系,每个英雄的综合战斗力都可以用一个数值来表示,数值越高,英雄的基础属性就越高。 玩家如果要养英雄,要么充钱直接去商店买材料,要么去PVE刷副本。 刷副本还有体力限制。 如果玩家不想养英雄那怎么办? 其实没问题,不过你要接受一个事实,那就是你打匹配的时候,大家的起跑线是不一样的。 这种设置不是故意要为难玩家,而是考虑到玩家时长的问题,必须要让你通过一系列复杂的操作,才能占据优势。 这就是升级流的爽感。 这种设置,可以大大增加游戏的生命力,不然你随随便便就和别人一样强了,那游戏还有什么吸引力。 同时,这种设置也能刺激玩家氪金。 全民超神这几个月都快成最赚钱的手游之一了。 现在,全民超神拥有注册用户2500万,而英雄战迹只有145万,十倍不止,赚的钱更是百倍的差距。 但是如果林总不要求KPI的话,苏勋反倒是好做了。 别人做加法,不断地往游戏里添加各种元素。 而他做减法就行了。 那些妨碍玩家游戏体验的东西给砍掉,也不要求玩家非得氪金才能玩的爽。 你玩我的《王者》,你不用惦记着什么时候去刷体力值、不用惦记着给英雄升星,就算工作学业繁忙,一年半载不上线,也不担心落后太多。 现实中的经济差距也不会扩大玩家间的差距。 第(2/3)页